桌遊設計二三事(一):
遊戲規則,就如同世界運行的法則──設計師 Jesse Li
在台灣,本土桌上遊戲愈來愈熱門了。
今年七月在嘖嘖上集資的原創桌遊《台灣妖怪鬪陣》一口氣得到 200 萬資金,不僅是原訂目標的 20 倍之多,還引來不少電視媒體報導。而今年初,《美麗島 III:內戰》也以 420 萬寫下原創桌遊的新集資紀錄。
這些募得的金額或許可以說明,本土桌遊已經逐漸形成市場,有一定數量的玩家(買家)。而跳脫消費者端的思維、從生產者端來思考,全台首家桌遊出版社新天鵝堡的遊戲專員兔子和遊戲編輯柚子說,台灣桌遊設計不算成熟,但也坦言近年投稿的數量的確有變多,經由新天鵝堡出版的原創桌遊數量逐年增加。
「可惜,台灣人還沒辦法認真地看待遊戲。」Jesse Li 是《鋼鐵火藥》《龐氏騙局》等遊戲的設計者,預計在九月推出新的桌遊《歷史長流》,和他相約訪談的時候正逢寶可夢降臨台灣、每個人瘋抓寶,「很多人用保守的心態去看待遊戲,指責你玩寶可夢就是把時間浪費在無意義的事情上。但『樂趣』就是玩遊戲的意義啊,幹嘛要在樂趣之外再找一個『意義』?」他認為,那些批評遊戲玩家浪費時間的人,或許只是為了假裝忙得團團轉的生活,比別人「更有意義」。
身為桌遊的老玩家,Jesse 對於遊戲的想像很哲學:「玩桌遊不只是為了放鬆,探索文本也是精采之處。就跟看電影和小說一樣,玩的時候會思考設計師想透過遊戲說哪些故事,同時享受設計者建構的世界。」他說,和他一起玩遊戲的朋友都習慣自己讀規則書,找人一起試玩、弄懂規則,有時候一款遊戲要花七、八個小時才能按正確規則進行遊戲,卻也覺得這個過程是種享受。
他說,設計師寫下的規則,就如同現實生活中的法律、金錢和制度,都是人與人之間的約定,整個世界按照這些約定運轉。在遊戲中,你必須自己理解這些規則,然後想辦法在遊戲中生存,過程中可能發現一條新的、設計師都沒想過的生存策略,還更有效率地達成目標。「我對於人們怎麼解釋世界的運作很感興趣,桌遊就是很棒的實驗場所。由玩家在規則限制下做決策,透過自己的理解和觀察,思考這個世界怎麼運作,然後決定自己的行動,每個行動都會改變世界的面貌。」
現實的場景,該怎麼透過桌遊「建構世界」、重新呈現出來?以《龐氏騙局》來說,背景是 1919 年查爾斯.龐茲在波士頓策劃的一場金融騙局,設立空殼公司吸引大眾投資,將後期投資者投入的資金當作獲利撥給前期投資者,讓大家以為公司真的會賺錢、給予高報酬,吸引更多人加入。「故事結構很簡單,就是以債養債,對於未來的預期過度樂觀,沒有考慮到風險而最終破產。」故事中最奇妙的地方,就是投資者和創立者都沒有考慮到後面可能會破產,有一度他們會認為自己超級有錢。
「要讓遊戲變得好玩,光是描述現實是不夠的,還要從現實運作的邏輯中找出衝突點,透過遊戲機制去強化它,變成遊戲的主要樂趣。」Jesse 讓每個玩家成立空殼公司才可以得到分數,成立公司會得到投資人給予的資金,之後必須要付給投資者約定好的獲利,只要有一位玩家付不出利息就宣告破產,遊戲結束,其他人總結得分決定輸贏。玩家就像踩著風險和得分的蹺蹺板,想要贏,就要比別人擁有更多公司,但也意味著承擔更大的債務壓力。在遊戲過程不能只考慮自己,還要時時觀察對手,修正接下來的策略,同時為了不讓對手看穿自己的財務狀況,以引誘別人和你交易,就算到破產的前一刻,都要撐著、保持金融騙徒一貫優雅的微笑。「這過程是有機、變動的,遊戲會挑戰你對於規則的想像,有人會用其他你沒想到的方法贏了遊戲。」
概念是一回事,至於怎麼把概念變成遊戲,「這真的要靠經驗。」設計者除了要多玩其他遊戲,減少設計出容易碰壁、玩不下去的機制,遊戲還需要透過大量的測試來觀察別人如何解讀設計者想像中的「樂趣」。「如果我自己覺得很棒,但玩家感覺不到,就可能是真的不好玩,或是表達方式要調整。」
例如《龐氏騙局》裡有不少數字計算的過程,必須要讓玩家明白哪時候該付錢、要付多少錢,本來是以利息表的方式呈現,但大多數玩家都不懂利息表代表的意涵。當遊戲跳脫玩家的日常生活邏輯時,就算再簡單的機制,也會造成玩家的理解障礙。怎麼從日常經驗導引進入遊戲規則的理解,就需要許多設計上的用心。最後 Jesse 運用轉動的圓盤來視覺化利息付款週期,玩家在轉動幾次之後,就要按照圓盤的指示支付利息、一目了然。減少計算和資訊閱讀的負擔後,玩家能將更多注意力放在觀察對手和關注遊戲中發生了什麼事。
「現在開始有人把遊戲稱為第九藝術,因為遊戲具備了獨特的表達方式,從來沒有一種藝術表達形式把玩家的主動參與放到這麼重要的位置,由玩家對故事的理解和所作的決定來影響故事怎麼走下去,都是過往藝術表達形式不曾出現過的。」Jesse 持續透過設計遊戲,探索這個新的媒介,挖掘世界與人、人與人之間的互動美學。