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玩電玩的小孩不會變壞(三):連接新舊遊戲玩家的橋樑,專訪 Megabit
「有個經典的日本廣告《勝利足球》20 年,內容是一個男的上完班坐上計程車,下車後回到家發現家裡坐了三個人,都是他的大學同學。同學急忙招手叫他坐下來玩《勝利足球》,玩得過程就像回到年輕時候一樣,彼此之間互相打鬧。然後他突然醒來,發現自己其實還在計程車上。到了半夜連燈都沒開,他小聲地玩起最新一代的《勝利足球》,隔天一早他便打電話給他的大學同學們。」
咖啡廳裡 Kyo 滔滔不絕地描述著這支他看了不下數十遍的廣告,然而不只他對這樣的內容有所共鳴,許多老玩家也都心有戚戚焉。當年在街頭、家中主機前的熱血青年,在十幾、二十年後紛紛娶妻生子,結束一天的工作後即便想要玩遊戲放鬆也有困難,常常得等到夜深人靜之時偷偷地玩。心中激動澎湃之際無處可解放,就算假日想要約老朋友一起玩也苦無地方可去。
因此數個老玩家在 Kyo 的號召下組成團隊 Megabit,最終目標是想打造出能夠好好打電玩的實體空間。去年底他們曾在三創園區舉辦《Continue?》繼續遊戲特展,展出大型機台、家用主機等,讓老玩家能體驗回味當初的樂趣。然而在辦展覽的過程中,Kyo 也更深刻地感覺到社會各界對於電玩議題的負面觀感。
他認為,電玩是包含所有藝術的媒介,如果深究它的文化與藝術,其實有非常多可以探討的主題。另外歷經四、五十年的演變,現在的電玩遊戲多注重在聲光效果,過去則因為科技不發達,畫面相對簡陋,劇情和關卡設計卻更加有趣。但如此差異所造成的隔閡,使得老玩家不接受新遊戲,新玩家一看到舊遊戲的畫面也興趣缺缺。Kyo 說,很多時候只是因為沒有「橋樑」銜接兩者,告訴他們其中的演變。「只要放下你的成見,認真的去玩它的關卡,你會覺得這關卡怎麼會設計的如此巧妙。」
不論背景,熱愛電玩就該大聲說!
這樣的展覽不只讓新玩家嘗鮮、老玩家回味,更吸引到意想不到的厲害玩家。Kyo 說,曾有位大哥經過展覽,看到 20 年前的《死亡鬼屋》非常感動。原來過去在他考大學時,補習班樓下就有一台這樣的機台,當時他每天玩,玩到已經能把槍擺在敵人兩秒後出現的位置。後來才知道,他是家中藏書豐富的文學人,他給人的公共形象,很難將其和電玩聯想在一起。這也讓 Kyo 確信,電玩實體空間存在的價值。平常人們可能會聊電影、聊音樂,鮮少主動聊起電玩話題。但是有了這樣的場所,便能打破這樣的隔閡。
「來到這裡的人不一定都會玩,但至少你是有興趣。所以你來到這個地方,不管你平常是一個文學大叔,或其他各行各業,只要你坐下來玩,別人經過時也能有話題搭上。」這也是過去遊戲體驗中重要的一環:不論來自什麼樣的背景,都能夠因為遊戲聚在一起,開啟話題。人與人之間因此有了更多的互動。
但不諱言,現在常見的手機遊戲,操作簡單到一鍵就能自動帶路。缺乏玩家的參與,或許更接近打發時間的工具。團隊成員之一的 Laurence 提到,現在讓新玩家玩舊遊戲,很多人都嫌麻煩。過去他們可是兩腳夾著工具書,一邊撐著搖桿一邊玩。「只要一指按鍵就能玩的遊戲,玩家只享受結果,根本不享受過程。但遊戲真正最快樂的是過程。」另一位團員 Jin 補充,過去他們玩遊戲都會有想把整個地圖打開的衝動,畢竟老玩家玩遊戲並不是為了打發時間,而是娛樂自己,從中獲得成就感。
「以前有款恐怖遊戲叫『零』,遊戲設定主角一到村莊,時空便扭曲了。玩家必須要用相機把鬼照下來。當時我覺得很可怕,但我們四個人可以玩到天亮,隔天說我們睡一下然後繼續。我們要想辦法把所有機關,甚至把裡面暗藏工作人員的鬼臉我們都要拍到。」Jin 回想當時玩恐怖遊戲的時光,四個人一起就像打球賽一樣,一個人負責上網找攻略、一個人負責控制,另一個人則需要準備隨時接手,因為要聚精會神的找鬼可不是件輕鬆事。而像這樣的恐怖遊戲,自己嚇自己多沒趣味,大家聚在一起,有害怕的人也有不怕的,說不定還會故意嚇人,大家打鬧成一片,比遊戲本身更值得回憶。
從「登登登」到全語音:當代電玩技術非理所當然
每當歷經一次科技革新,總會帶給老玩家震撼。Kyo 提到他印象深刻的兩款遊戲,分別是《夢幻之星》和《飛龍騎士》。前者是家用主機上第一款線上遊戲,過去都是坐在主機前一個人玩,現在則是能夠和裡頭的玩家對話。對當代的我們來說或許稀鬆平常,但對從未有過如此體驗的 Kyo 來說仍舊造成不小震撼。《飛龍騎士》則是一款 3D 遊戲,畫面是坐在龍上的少年第一人稱視角,真正讓 Kyo「嚇到漏尿」的畫面是視線右轉的瞬間,那是多麼的不可思議!當時 Kyo 因為過於震驚,甚至足足看了 Demo 影片三、四個小時。
當然在科技不是那麼發達的年代,舊遊戲的樣貌也有不少值得回味的地方。比方因為記憶體太小,常常只有 20K、60K,因此最初的語音只有「登登登」的聲音。後來記憶體慢慢變大,才出現了「登登登」,之後接一句語音的情況。另外像是許多遊戲可能根本沒有儲存點,或是依靠「接關編碼」:重新開機後需要輸入編碼,畫面才會跳回上次破關的記錄點。
現在聽起來是如此克難,然而對沒有經歷過那樣時光的年輕人來說,應該不單只是覺得有趣而已,而是不再對現在所擁有的事物,那些新奇的電玩技術感到理所當然。它們都是經歷許多技術人員參與,裡頭不乏對遊戲充滿熱情的人,不斷改善才能來到此刻的狀態。
電玩能夠訓練邏輯,學會組織管理
或許不少人認為打電動就是荒廢學業、不學無術的行為,然而實際上打電動對於邏輯訓練甚至組織管理都有所幫助。Jin 提到,他認識的許多資深玩家在各自的工作場合表現都非常優秀,像《英雄聯盟》的電競選手,常常需要在數秒內做出判斷,腦中的運作其實必須要非常快速。Kyo 說,三、四年前則有篇商業雜誌的報導曾提到,美國有間公司錄取了二十幾歲出頭的高階主管,原因是他在履歷表上寫道「我是管理 120 人魔獸世界公會會長」。要同時控制不同背景的人,每週完成副本,溝通協調的能力必然不差。
作為一個新創團體,Megabit 仍有許多困難需要克服。然而他們想創造出來的實體空間,希望能讓玩家們重新體會過去的美好,不同世代、背景的玩家能互相了解。也期盼提供社會另一個角度看待電玩這件事:玩電玩的小孩真的不會變壞!